Sauvegarder la partie : la Bibliothèque nationale de France et la Bibliothèque du Congrès face à la conservation du jeu vidéo

Depuis quelques années, le jeu vidéo est de plus en plus l’objet de l’attention des bibliothécaires et semble avoir gagné sa légitimité à figurer parmi les collections des bibliothèques1. Le jeu vidéo figure ainsi de plus en plus parmi les documents proposés aux lecteurs.

En revanche, les importantes collections de jeux vidéo des grandes bibliothèques à vocation nationale et les enjeux afférents à la possession de telles collections restent pour leur part souvent méconnus.

Pourtant, depuis plus de vingt ans, la Bibliothèque nationale de France s’efforce de collecter l’ensemble de la production vidéo-ludique diffusée sur le territoire et est, par conséquent, propriétaire de l’une des collections de jeux vidéo les plus importantes au monde.

En effet, de l’autre côté de l’Atlantique, la Bibliothèque du Congrès est la récipiendaire systématique2 d’un exemplaire de chaque jeu diffusé sur le territoire des États-Unis depuis bien moins de temps.

Comment la Bibliothèque nationale de France et la Bibliothèque du Congrès participent-elles donc à la conservation du patrimoine vidéo-ludique ?

Collecter le patrimoine vidéo-ludique

Ce sont d’une part 18 000 jeux vidéo3 et d’autre part 3 000 jeux vidéo4 qui sont conservés respectivement par la Bibliothèque nationale de France et la Bibliothèque du Congrès.

Dès 1975, au titre du dépôt légal des œuvres multimédia multi-supports, le jeu vidéo fait une timide entrée à la Bibliothèque nationale de France. Ce sont quelques jeux vidéo se déployant simultanément sur plusieurs médias, auxquels se rajoutent les dépôts volontaires de quelques éditeurs, qui ont ainsi rejoint les collections de la bibliothèque dans les années 1980. Toutefois, c’est avec l’extension du dépôt légal aux documents multimédia mono-support en 1992 et la création d’un service des publications électroniques au sein du département de l’Audiovisuel, vers 1994, que la production vidéo-ludique diffusée en France fait l’objet d’une collecte systématique.

Du moins en théorie, puisque durant les années 1990 la couverture de la production vidéo-ludique par le dépôt légal reste très incomplète. Cette situation est le résultat, d’une part de l’ignorance de jeunes et peu sensibilisées entreprises du jeu vidéo aux obligations juridiques de l’édition de produit culturel ; d’autre part, d’un manque de bonne volonté des éditeurs qui voient dans le dépôt légal une « corvée légale » (Ménéghin, 2009) autrement dit un fardeau, sans en percevoir le double intérêt scientifique et mémoriel.

La donne change à partir des années 2000, grâce aux efforts du service en matière de veille, et au moyen d’une politique de sensibilisation des éditeurs à l’importance du dépôt légal et à l’utilisation faite des documents récupérés.

Aux États-Unis, dès 1976, dans le cadre du Copyright Act, les jeux vidéo sont entrés dans le champ des documents déposés au Copyright Office, administration fédérale chargée de la réception des œuvres de l’esprit pour lesquelles leurs créateurs souhaitent qu’elles soient enregistrées afin de jouir d’une protection dans l’éventualité d’une procédure juridique d’atteinte au droit d’auteur.

Néanmoins, jusqu’en 1988, les éditeurs sont seulement tenus par le Copyright Office de déposer des éléments représentatifs de l’œuvre : des copies du code-source, des enregistrements du jeu témoignant de l’originalité de son gameplay, etc. Par conséquent, la Bibliothèque du Congrès ne fait l’acquisition que de rares exemplaires de la production vidéo-ludique de l’époque. À partir des années 1990, la Bibliothèque du Congrès engage une stratégie contractuelle avec les éditeurs de jeux vidéo et obtient la remise d’une partie de la production. En parallèle, la bibliothèque mène une active politique d’acquisition rétrospective.

Ce n’est qu’en 2006, sous la pression des bibliothécaires, que le Copyright Office impose aux éditeurs le dépôt obligatoire d’un exemplaire complet du jeu protégé pour chaque plate-forme de diffusion.

Dans le cas de la Bibliothèque nationale de France comme dans le cas de la Bibliothèque du Congrès, une politique d’acquisition rétrospective a été menée afin de compléter les lacunes des collections.

Pour la mener à bien, elles sollicitent chacune, soit par ses propres moyens comme la Bibliothèque du Congrès, soit par le biais d’intermédiaires comme la Bibliothèque nationale de France, la générosité de donateurs.

L’enjeu est alors double : il ne s’agit pas d’acquérir les seuls jeux manquants, il faut aussi faire l’acquisition des machines qui permettent la lecture de ces jeux. Car, pour permettre la consultation par le public des jeux vidéo acquis, la Bibliothèque nationale de France et la Bibliothèque du Congrès doivent assurer la préservation des jeux eux-mêmes, mais aussi celle des machines qui permettent d’y accéder.

La difficile conservation des jeux vidéo

Les problèmes sont alors multiples.

Tout d’abord, en 50 ans d’existence le jeu vidéo a connu une très grande diversité des supports et des plates-formes de restitution des jeux inscrits sur lesdits supports.

À titre d’illustration, la Bibliothèque nationale de France et la Bibliothèque du Congrès comptent des jeux vidéo sur supports magnétiques (disquettes, cassettes), optiques (CD, DVD, Blu-ray) et informatiques (cartouches) ; sans énumérer les indispensables machines pour y jouer (entres autres, ordinateurs, consoles de salon, bornes d’arcade).

En outre, l’accroissement de la densité de stockage de l’information sur un même support5 combiné à la complexité technique de plus en plus fine des machines capables de les lire, font que les jeux vidéo sont particulièrement sensibles au passage du temps. Ainsi, si les bandes magnétiques ont une durée de vie estimée à une quarantaine d’années, les supports optiques ont pour leur part une durée de vie estimée à une dizaine d’années.

Enfin, l’exécution d’un jeu vidéo est souvent propre à un dispositif de lecture exclusif, autrement dit un jeu donné ne pourra être lu que sur une console donnée.

Relever le défi de la conservation des jeux vidéo nécessite alors de prendre en considération l’ensemble de ces données. À cet effet, deux approches semblent être privilégiées par la Bibliothèque nationale de France et la Bibliothèque du Congrès.

La première, l’approche « muséologique » (Ter Minassian, 2012) repose sur la conservation des jeux et des consoles d’origines dans des conditions optimales de préservation. Elle est mise en pratique par les deux bibliothèques qui nous intéressent.

La seconde, l’émulation, se comprend comme l’imitation des fonctionnalités d’anciennes machines (par exemple, un ordinateur Amiga ou une borne d’arcade) qui permet à des copies numériques des jeux, ROM ou images disques, d’être jouables sur une plate-forme contemporaine (PC). Elle permet aussi de sauvegarder dans différents formats un jeu vidéo et de faire évoluer ces formats. C’est le principal moyen de conservation pérenne envisagé par la Bibliothèque nationale de France tandis qu’il n’est qu’à l’état de projet à la Bibliothèque du Congrès. L’émulation a pour avantage de donner accès à une copie numérique du jeu et, par conséquent, de ménager le jeu original des manipulations. Cette solution impose néanmoins la perte du contexte original de consultation du document.

D’autres pistes sont aussi envisagées pour garder une trace de l’édition vidéo-ludique comme, par exemple, le dépôt du code-source des jeux diffusés.

La préservation des jeux vidéo par la Bibliothèque nationale de France et la Bibliothèque du Congrès n’est pas sans rencontrer des difficultés juridiques et techniques.

Elle est principalement limitée par les systèmes anti-copies qui équipent les jeux autant que les consoles de jeux. Alors, même si le dépôt légal oblige tout éditeur à fournir aux bibliothécaires les « mots de passe […], clés d’accès aux documents protégés ainsi que […] toutes les données techniques nécessaires à [la] conservation et [la] consultation » des jeux déposés, ce n’est pas le cas. Aux États-Unis, une telle exception au droit d’auteur n’existe pas.

Valoriser la conservation de ce patrimoine

D’un côté comme de l’autre de l’Atlantique, conclure des partenariats, collaborer semble indispensable.

En France, la Bibliothèque nationale de France s’appuie sur le monde associatif qui partage ses préoccupations en matière de collecte, de conservation et de valorisation du jeu vidéo.

Entre autres, une convention a ainsi été signée entre la bibliothèque et l’association MO5.com en 2005 afin que la première puisse bénéficier du réseau de la seconde pour compléter sa collection de machines. La Bibliothèque nationale de France a transmis une liste des machines recherchées que l’association s’est ensuite chargée de diffuser.

Le monde associatif accompagne aussi la bibliothèque dans l’organisation d’événements ponctuels qui permettent de présenter la collection, les mécanismes du dépôt légal et les enjeux afférents au fonds. Par exemple, la participation des associations MO5.com et WDA à l’animation de l’atelier scientifique « Rétrogaming et conservation du jeu vidéo » au Labo de la BnF en novembre 2012 y concourt.

Enfin, l’expertise des membres des associations impliquées dans la conservation du patrimoine numérique profite aux équipes de la Bibliothèque nationale de France chargées de la conservation des jeux vidéo. Des associations comme Silicium ou ACONIT l’ont largement accompagnée dans ses premiers pas en matière d’émulation.

Aux États-Unis, la Bibliothèque du Congrès a tissé des liens avec les universités, souvent meneuses de projets autour de la préservation du jeu vidéo.

L’exemple le plus frappant est, peut être, celui du projet Preserving Virtual World qui rassemble autour de la conservation du jeu vidéo la Bibliothèque du Congrès, l’Université d’Illinois Urbana-Champaign, l’Université du Maryland, l’Université de Standford, le Rochester Institute of Technology et Linden Lab, société éditrice du jeu vidéo Second Life.

Le projet s’articule autour de deux axes : le développement de normes pour l’indexation du jeu vidéo et l’étude de la préservation du jeu vidéo.

Conclusion

Au moment où les difficultés posées par la collecte et la conservation des jeux vidéo semblent être en passe d’être surmontées, la dématérialisation en marche de la production vidéo-ludique6 est un nouveau défi lancé aux bibliothèques.

Le lien étroit entre dépôt légal et support est discuté par les équipes de la Bibliothèque nationale de France. Le dialogue a été récemment ouvert avec les éditeurs afin d’obtenir le dépôt volontaire des œuvres dématérialisées, faute d’une extension du dépôt légal à ces contenus.

Aux États-Unis, une récente extension des exceptions au Copyright Act autorise désormais les organismes patrimoniaux à modifier un jeu dématérialisé et accessible sur authentification auprès d’un serveur distant afin d’en permettre l’accès à des fins de recherche.

La conservation du jeu vidéo, cet « objet multimédia complexe », doit devenir une priorité, car « si vous pouvez résoudre ce problème [la conservation des jeux vidéo], vous pouvez probablement trouver la solution à n’importe quel problème de conservation numérique » (Lowood, 2013).

Par Timothée MUCCHIUTTI

Bibliographie

ENIS Matt. Saving Games. Library Journal [en ligne]. Mise en ligne le 11 novembre 2013. Disponible sur : <http://lj.libraryjournal.com/2013/11/digital-content/saving-games/>.

FRANK Allegra. Video games archivists celebrate new victory in preservation of abandoned games (update). New exceptions to DMCA can make old games playable again. In : Polygon [en ligne]. Mise en ligne le 27 octobre 2015. Disponible sur : <www.polygon.com/2015/10/27/9623588/game-preservation-dmca-ruling-library-of-congress-eff>.

MENEGHIN Céline. Des jeux vidéos à la bibliothèque. Mémoire d’étude de conservateur des bibliothèques. Villeurbanne : enssib, 2009, 78p.

MONCHAMP Jocelyn. Le dépôt légal du jeu vidéo. Mémoire d’étude de conservateur des bibliothèques. Villeurbanne : enssib, 2014, 101p.

OWENS Trevor. Yes, The Library of Congress Has Video Games : An Interview with David Gibson. In : The Signal Preservation [en ligne]. Mis en ligne le 26 septembre 2012. Disponible sur : <http://blogs.loc.gov/digitalpreservation/2012/09/yes-the-library-of-congress-has-video-games-an-interview-with-david-gibson/>.

OWENS Trevor. Video Game Preservation at Scale : An Interview with Henry Lowood. In : The Signal Preservation [en ligne]. Mis en ligne le 1er février 2013. Disponible sur : <http://blogs.loc.gov/digitalpreservation/2013/02/video-game-preservation-at-scale-an-interview-with-henry-lowood/>.

TER MINASSIAN Hovig. Les jeux vidéo, un patrimoine culturel ? Géographies et cultures [en ligne]. 2012, vol. 82, p.121-139. Mise en ligne le 22 février 2013. URL : <http://gc.revues.org/1393>.

1Lire entre autres :

François LEGENDRE. Jeu et bibliothèque : pour une conjugaison fertile. Rapport de l’Inspection générale des bibliothèques. Paris, 2015. Disponible sur : <http://www.enseignementsup-recherche.gouv.fr/pid24765-cid87768/jeu-et-bibliotheque-pour-une-conjugaison-fertile.html>.

Dir. Anne-Gaëlle GAUDION, Nicolas PERISSE. Jeux vidéo en bibliothèque. Paris, 2014.

Céline MENEGHIN. Des jeux vidéo à la bibliothèque. In : Bulletin des bibliothèques de France [en ligne]. 2010. Disponible sur le Web : <http://bbf.enssib.fr/consulter/bbf-2010-03-0056-010>.

2 C’est en réalité de moins en moins le cas. Entretien réalisé avec Michèle Battisti le 21/01/2016.

 

3 Chiffres de 2013.

 

4 Chiffres de 2012.

 

5 Voir les capacités vertigineuses de stockage de l’information d’un disque Blu-ray.

 

6 Les studios de développement français diffusent 100 % de la production sous forme dématérialisée contre seulement 29 % de la production sur support physique. Source : Baromètre annuel 2015 du Syndicat national du jeu vidéo. Aux États-Unis, les ventes de jeux dématérialisés ont dépassé en valeur les ventes analogiques. Source : 2015 Essentials Facts About the Computer and the Video Game Industry de la Electronic Software Association.

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