Il était une fois l’édition jeunesse et le numérique…

 

Par Ophélie PIGOT

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Alice in Wonderland being read on a Kindle Paperwhite par T.Cavanaugh (peinture de George Dunlop Leslie 1834-1921) (CC BY-NC)

Chez l’illustrateur Benjamin Lacombe, les arbres de la forêt de Brocéliande s’écartent si on les touche et laissent entrevoir de minuscules fées aux couleurs pastel ; si l’on caresse du bout des doigts la lune rieuse de Yannick Gourville, un doux lit d’étoiles apparaît et révèle la Grande Ourse ; tandis que si l’on pose l’index sur les curieuses formes géométriques d’Hérvé Tullet, hop ! elles s’affolent et dansent en un incroyable ballet, comme dans un rêve de Calder. Ni ardoise ensorcelée, ni écran de cinéma ou jeu vidéo : ce sont des livres, qui bougent, chantent, font du bruit et s’agitent dans un tourbillon de mots et d’images ! De la magie ? Non ! Simplement, le livre jeunesse métamorphosé par le numérique ! Passée de l’autre côté du papier, l’édition jeunesse produit désormais le livre aussi sur supports numériques et utilise les formidables opportunités qu’offrent les écrans pour enchanter ses jeunes lecteurs.

De nouveaux univers à conquérir

La transformation de l’édition jeunesse par le numérique est une aventure récente. Depuis 2009, une offre se développe timidement : d’abord, autour d’une petite bulle créative d’auteurs, d’illustrateurs et d’éditeurs, rejoints ensuite dès 2010 par de nouveaux acteurs, les éditeurs pure-players, imprégnés de culture web et de savoir-faire singuliers issus de l’animation et des jeux vidéos. Dans un contexte de dématérialisation généralisée, l’offre numérique jeunesse, bien que balbutiante, se développe rapidement sous l’impulsion de ces acteurs émergents et suscite des processus créatifs nouveaux, par lesquels livre et jeu vidéo fusionnent en un produit culturel hybride et expérimental conjuguant animation, jeux, sons, mots, images et apprentissage.

Cette offre émane pour une grande partie, soit 70%, des éditeurs nativement numériques que sont les pure-players. Les éditeurs pure-players, peu nombreux en France ( environ une centaine ), sont très technophiles, manipulent de nombreux outils et détiennent une solide compétence éditoriale. D’ailleurs, 18% sont issus de l’informatique et du développement web. La plupart, soit 40% au total, proviennent du secteur du livre. Leur positionnement est très éditorial et leur structure d’édition numérique s’appuie principalement sur le modèle des maisons indépendantes du monde physique. En raison de la variété des profils, les pratiques de ces professionnels sont parfois éloignées des standards de l’édition classique. En outre, leurs motivations sont très diverses : goût de l’innovation, esprit start-up, possibilité de publier plus facilement en numérique, volonté de s’affranchir de la chaîne du livre. Progressivement, ils sont rejoints par les éditeurs traditionnels de la littérature jeunesse qui investissent le monde digital. Encore réticentes, et très nombreuses, les maisons traditionnelles se contentent d’adopter leur catalogue existant au format numérique et expérimentent peu de créations originales. L’innovation, faite de la magie des images, de la poésie des mots , de la mélodie des sons, semble, pour le moment, dévolue aux seuls éditeurs jeunesse pure-players.

« C’est en voyant Alice, 3 ans, comprendre le fonctionnement de l’iPad en moins de 3 minutes qu’a germé l’envie de  GoodBye Paper éditions » , explique Jérémie Clévy, fondateur de cette maison d’édition 100% numérique. Au lieu de voir dans le numérique une concurrence pour les albums papier, une partie des professionnels de l’édition l’envisage au contraire comme le support de nouvelles expériences et se font fort de proposer, au sein d’un même livre, une histoire originale, des voix extraordinaires, une musique, des jeux… Entre les mains des enfants, ces outils ressemblent à des « Barbapapas modernes », ajoute Laure Deschamps, auteur du site La Souris Grise. Oui, des « barbapapas », des « livres pour satisfaire les papilles », c’est ce que se plaisent à proposer aux enfants, avec passion, Manon Aidan et Yanick Gourville, les jeunes fondateurs de Hocusbookus. En plaçant le « Marchand de sable », premier livre édité par Hocusbookus, en tête de l’Apple Store à plusieurs reprises, le public ne s’y est pas trompé : une histoire qui parle de la peur du noir, toute en ombres chinoises, parée de tous les attraits qui enchantent les jeunes enfants. De fait, le premier atout du livre numérique jeunesse tient à l’intrigue, capable de susciter chez le lecteur des émotions diverses. Pour Yannick Gourville, l’essentiel réside dans le pouvoir d’une histoire, dans sa capacité d’émouvoir le jeune lecteur. « Le langage du cœur doit primer sur l’aspect purement technologique », insiste-t-il.

Ainsi, si la plupart des éditeurs jeunesse traditionnels, tels que Fleurus, Nathan ou encore Gallimard jeunesse, se contentent de calquer la version papier d’une histoire en version numérique, les éditeurs 100% digital eux, s’aventurent, innovent et proposent des créations originales, pensées spécialement pour des supports interactifs. «Nous n’avons rien contre les chaperons rouges, notez bien, c’est juste que nous voulons explorer d’autres voies. Plus risquées, ne le cachons pas », ne manque pas de le souligner le fondateur de GoodBye Paper éditions.

Des épreuves sur le chemin du numérique

Ni texte enchanteur ni voix envoûtantes dans «Botanicula», création de l’éditeur numérique tchèque Amanita Design, récompensée par une «pépite» au Salon du livre et de la presse jeunesse de Montreuil 2014. Mais une bande son entêtante. Comme dans un jeu. Et c’est peut-être là qu’il y a un hic. «Oui, graphiquement, c’est une pépite, mais ce n’est pas du tout un livre», regrette Laure Deschamps. De fait, «Botanicula» est un jeu, dont la version PC date de 2012. Et ce constat illustre l’une des difficultés de ce marché du livre numérique jeunesse qui émerge : l’image du livre numérique jeunesse est encore floue et le danger du  » grand méchant écran  » résonne lourdement aux oreilles des parents de jeunes lecteurs. En effet, comment désormais faire la différence entre le livre et le jeu ? Entre la lecture d’apprentissage et le simple amusement ? Où commence l’enrichissement du livre ?

Et, de fait, l’enrichissement du livre numérique jeunesse ne fait pas l’unanimité : plusieurs éditeurs jeunesse rejettent l’amalgame entre livre et jeu vidéo et regrettent l’impact négatif que produit cette confusion dans l’esprit des parents. Pour cet autre éditeur jeunesse, le genre éditorial ne doit pas être oublié : « Il ne faut pas demander au lecteur de devenir un joueur, un spectateur. Avoir une vidéo qui s’enclenche est par exemple intéressant dans un documentaire mais n’a pas de sens dans un roman. On introduit une rupture de lecture ! »

Néanmoins, les pure-players ont développé un savoir faire particulier dans la conception éditoriale enrichie. En outre, les applications sont très majoritaires dans l’édition jeunesse et parascolaire puisque le format applicatif accorde un réel avantage interactif, ludique et pédagogique grâce à l’animation et au jeu. Mais pour ces pionniers du livre jeunesse numérique, toute la difficulté repose sur cette capacité à offrir une nouvelle expérience de lecture, enrichie par les images animées, l’interactivité, les sons, sans toutefois perturber l’activité de lecture. En effet, les contenus enrichis repoussent les frontières du livre par la « dé-linéarisation » que suppose le processus même de l’enrichissement numérique.

Sylvie Vassallo, directrice du salon du livre de Montreuil, le reconnaît bien volontiers : « On est à la lisière du jeu». Mais pour sa part, elle souhaite défendre «Botanicula» qui, selon elle, n’est pas un jeu au sens classique du terme où on engrange des points et où on gagne les uns vis à vis des autres. Pourtant, s’orienter dans un secteur en plein essor où le pire et le meilleur se côtoient n’est pas si aisé…

Et justement, comment découvrir, déceler, les véritables  »perles » numériques dans une offre de plus en plus foisonnante ? Nouveau hic : il faut les chercher ! «On n’a aucune visibilité», se plaint Claire Gervaise d’eToiles éditions (un autre éditeur 100% numérique). En effet, l’édition jeunesse numérique se trouve confrontée à une entrave majeure l’empêchant d’être visible d’un point de vue marketing : avec la dématérialisation, le rapport de force éditeur-distributeur a changé et les éditeurs se voient désormais captifs des stratégies de la distribution numérique. Avant l’arrivée du numérique, les éditeurs étaient maîtres du jeu mais aujourd’hui, ils dépendent entièrement – ou presque – des intermédiaires que sont Amazon, Apple, Google ou Kobo. La dépendance des éditeurs à ces géants du web est importante en raison de la surconcentration du secteur. «90% de nos ventes se font sur l’Appstore » détaille ainsi un éditeur d’applications jeunesse.

Par ailleurs, contrairement à l’édition papier, le nombre restreint de distributeurs limite fortement le champ d’exposition du catalogue numérique et contribue à créer une confusion et une difficulté pour les éditeurs jeunesse 100% numérique à faire connaître leur offre. En outre, le média naturel du papier qu’est la librairie est très peu présent pour le numérique. La prise de connaissance et la diffusion des œuvres sont donc beaucoup plus compliquées. Aussi les éditeurs numériques sont-ils souvent forcés de présenter leur offre sur les grandes plateformes de distribution avant les autres canaux de vente comme les librairies pure-players, les grandes surfaces culturelles ou les librairies traditionnelles ayant développé une offre numérique.

L’autre défi que connaît l’édition jeunesse numérique depuis ses débuts en 2009 tient à l’instabilité et l’obsolescence technologiques des supports de diffusion de leur offre. Ainsi, la multiplication des formats propriétaires des distributeurs, l’absence de respect des standards ePub générant des problèmes de visualisation selon le terminal, sont autant de difficultés techniques auxquelles les éditeurs jeunesse doivent faire front. L’offre éditoriale numérique souffre également de l’imprévisibilité et de l’évolution rapide du socle technologique : les innovations dites  »disruptives » peuvent à tout moment modifier la donne. L’obsolescence des supports et des formats pèse donc fortement sur les acteurs de l’édition numérique, en particulier pour le secteur jeunesse où le cycle de vie des applications – très nombreuses- est rendu très court.

Enfin, le coût de développement constitue un dernier obstacle pour les éditions jeunesse numérique. «Réaliser une application coûte très cher», déplore Claire Gervaise, directrice d’eToiles-éditions. Les quatre applications mises au point par sa petite structure lui ont coûté entre 5 000 et 20 000 euros ! En effet, les livres numériques étant à la frontière, à la fois de l’édition traditionnelle, du jeu vidéo, de l’animation et du développement web, les maisons d’édition doivent réunir des corps de métier très différents : des auteurs et des illustrateurs, mais aussi des technicien-développeurs, des  »sound designer » chargés de l’animation sonore et des graphistes. C’est une contrainte à laquelle les éditeurs papier traditionnels échappent.

De plus, bien que de nombreux foyers soient désormais équipés en tablettes, les usages évoluent difficilement. En outre, les parents semblent encore réticents à acheter des applications numériques malgré le prix dérisoire de ces contenus et, à contrario, un investissement dans un équipement onéreux. Les tarifs des applications et livre jeunesse numérique oscillent ainsi entre 2,99 euros et 6,99 euros tandis que les mêmes œuvres en version papier sont vendues entre 12 euros et 20 euros. De fait, la fixation du prix relève d’une mécanique très fine. Pour les éditeurs pure-players, toute référence au prix d’un exemplaire papier du même livre étant inexistante (sauf cas de matérialisation), la tendance à pratiquer des prix bas est forte et cela d’autant plus que le réflexe de la gratuité online, dicté par le web, s’impose à eux. Les éditeurs jeunesse traditionnels, quant à eux, voient avec appréhension l’affaiblissement de la valeur du livre dans sa version numérique. Ils craignent notamment que ces nouvelles pratiques ne déstabilisent davantage un marché du livre papier déjà malmené. Pour Laure Deschamps, il faut néanmoins relever le défi et « tenir le temps que ce marché, qui a démarré il y a tout juste quatre ans, se développe. »

Un avenir de conte de fées ?

«Les choses bougent mais très lentement», explique Yannick Gourville, fondateur de Hocusbookus. Qu’ils soient pure-players ou traditionnels, les éditeurs jeunesse de contenus numériques se heurtent à divers obstacles : une visibilité faible, une dépendance aux grands distributeurs, une image encore incertaine et des coûts exorbitants de production. Dans ces conditions, l’avenir peut-il être tout numérique pour l’édition jeunesse ? A l’occasion d’une conférence sur le « Devenir de la lecture des jeunes » qui s’est tenue à Villeurbanne le 4 décembre 2014, Laure Deschamps se montre optimiste : « C’est un marché petit et fragile mais plein d’espoir » assure-t-elle. Pour favoriser la visibilité de l’offre jeunesse numérique, cette pionnière a créé le site La souris grise, sur lequel les applications sont testées puis notées. Pour faire ressortir les meilleures applications ludo-éducatives en fonction de l’âge et du besoin de l’enfant et afin de constituer un gage de qualité, le site a inventé le label “Appli d’or” , défini par sept critères : l’originalité ou la créativité, la démarche d’apprentissage, le ressort ludique, le design, la qualité sonore, la qualité d’animation et l’ergonomie.

Dans ce challenge, le rôle des bibliothèques est essentiel dans la mesure où elles pourraient favoriser la découverte en mettant à la portée du plus grand nombre le livre numérique jeunesse. C’est ce que met déjà en pratique la Bnf en proposant à ses jeunes lecteurs via son portail enfants.bnf.fr une liste de quelques deux cents titres ou encore le réseau Carel (Coopération pour l’accès aux ressources numériques en bibliothèques) qui propose une offre en streaming sur le modèle de l’abonnement. A cette heure, la participation des bibliothèques reste encore restreinte, notamment en raison d ‘un vide juridique qui entoure les applications numériques et leur usage.

En attendant, les éditeurs jeunesse choisissent d’unir leur force et de se regrouper. Ainsi est né le Kenji qui regroupe cinq éditeurs pure-players jeunesse : e-toiles édition, Goodbye paper, La Souris qui Raconte, l’Apprimerie et Webdokid. L’objectif de cette association est d’augmenter la visibilité des contenus des éditeurs membres en France et à l’international, d’échanger sur les pratiques du secteur pour mieux s’adapter aux évolutions du marché, et parler d’une seule voix auprès des clients potentiels, bibliothèques, écoles et lecteurs.

Enfin, une solution qui permette la lecture des contenus numériques quelque soit le support utilisé est en projet : le Consortium readium, groupe basé au Canada réunissant la majorité des éditeurs traditionnels français, envisage ainsi l’adoption du format ePub3 afin de faciliter la lecture des livres numériques enrichis. Le format ePub3 qui ne fonctionne jusqu’à présent que sur les supports Apple, pourra encourager les illustrateurs et auteurs encore hésitants à franchir le cap du numérique grâce à une distribution et une promotion mieux maîtrisées par les éditeurs.

Qu’on se le dise, le livre jeunesse numérique est promis à un bel avenir…Alors, malgré tous les obstacles qui restent à franchir, comme une Alice des temps modernes, passons de l’autre côté du papier et partons à la découverte du monde merveilleux et intriguant de l’édition jeunesse numérique naissante !

À lire pour aller plus loin :

L’ouvrage de Laure Deschamps, L’enfant et la tablette, genèse du livre numérique jeunesse, paru en 2011 en format numérique chez  NumerikLivres.

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