La transformation de l’objet vidéoludique à l’heure de la dématérialisation

La dématérialisation du jeu vidéo, soit la commercialisation et la diffusion des jeux vidéo via Internet, et non plus via une distribution de supports physiques dans des espaces de vente, est une réalité constatée depuis plusieurs années, alors que les dernières générations de consoles, en particulier depuis la sortie de la Xbox 360 fin 2005, proposent des offres de jeux dématérialisés de plus en plus importants. De plus en plus de jeux par ailleurs ne connaissent plus de sortie physique, à l’exemple récent de Shin Megami Tensei IV sur Nintendo 3DS.

Cette réalité peut surprendre, si l’on prend en compte l’importance, dans l’histoire de la construction de l’industrie vidéoludique et de son image, des boîtes de jeux vidéo. Les packagings sont dès les années 1980 un enjeu important pour les constructeurs de micro-ordinateurs et de consoles de jeux : ainsi, au début de la décennie, Micronique, constructeur de l’ordinateur Victor Lambda, normalise les packagings des jeux et des logiciels dédiés à sa machine, y compris lorsqu’ils sont développés par des sociétés extérieures. Pour la PC Engine, développée par NEC en 1987, la conception des packagings apparaît également comme un enjeu crucial, participant à la construction de l’identité visuelle de la console, mais contribuant également à la construction du jeu vidéo des années 1980, tel que reçu par les joueurs. Quelles sont alors les modalités de la dématérialisation du jeu vidéo, et quelles en sont les conséquences sur l’objet vidéoludique, ainsi que sur ses usages ?

Il convient dans un premier temps de s’interroger sur les causes de cette dématérialisation. Celles-ci sont essentiellement économiques : la conception des boîtes, mais aussi la simplification des réseaux de distribution permettent de diminuer le nombre d’intermédiaires intervenant dans la diffusion du jeu vidéo. De fait, des intermédiaires existent toujours dans la distribution des jeux, bien souvent des structures mises en place par les concepteurs des jeux eux-mêmes, comme l’éditeur Valve qui développe Steam, aujourd’hui la principale plate-forme de commercialisation de jeux dématérialisés sur ordinateur, à l’origine pour accompagner la sortie d’Half-Life 2 en 2003.

Plus que l’argument économique, c’est pour sa praticité que la dématérialisation est privilégiée. L’intérêt technologique pour ces dispositifs de distribution se développe ainsi en France dès les années 1980, avec notamment l’EXL 100, micro-ordinateur à vocation éducative dont les jeux sont tous téléchargeables à distance. Les interfaces contemporaines d’achat et de gestion de jeux dématérialisés, sur consoles avec le Xbox Live comme sur ordinateurs avec Steam ou encore Origin, mettent l’accent sur la possibilité d’acquérir et d’avoir accès à des programmes de jeux sans avoir à se déplacer en magasin, et offrent de nombreuses options facilitant le jeu multijoueur ou la recherche de programmes. Notons que les enjeux d’image que nous avions évoqués au sujet des consoles ne disparaissent pas avec le développement de la dématérialisation du jeu vidéo : le Xbox Live, ainsi, est l’un des principaux arguments de vente déployé par la Xbox 360(1).

Face à la transformation des modalités de production et de diffusion du jeu vidéo, quelles métamorphoses connaît l’objet vidéoludique lui-même ?

Le jeu des années 1980 et du début des années 1990 se construisait de manière très différente, dans son approche par les joueurs, du medium qui nous est contemporain. Le packaging y tient une place fondamentale non seulement pour l’industrie conceptrice, mais également pour le joueur et son appropriation du logiciel. Chaque programme, vendu au sein de sa boîte, s’accompagne de nombreux éléments : livret présentant le programme du jeu, éléments accompagnant la progression du joueur dans le jeu (ainsi, des cartes de l’univers du jeu), mais également éléments délivrés en bonus, qu’il s’agisse ici d’illustrations et d’art-books, de nouvelles et de bandes dessinées accompagnant les programmes, ou même de simples goodies.

Ces différents objets ne sont pas de simples suppléments au jeu vidéo : ils accompagnent réellement le joueur dans sa démarche de jeu, soit en lui explicitant les mécaniques et les contenus des jeux, en lui présentant les différentes commandes du jeu ou en mettant des images sur des éléments graphiques pouvant être encore très abstraits dans les années 1980, soit en complétant l’univers du jeu, en remettant le programme vidéoludique dans un contexte plus large, impliquant sa matérialité – ainsi, l’adaptation du jeu vidéo Le Hobbit par Melbourne House est commercialisée avec un exemplaire du roman de Tolkien.

Éditeurs et développeurs de jeux intègrent complètement la mise au point des packagings dans leur démarche artistique. En 1984, l’adaptation de Rendezvous with Rama de Arthur C. Clarke pour micro-ordinateurs se présente ainsi sous la forme d’une large pochette cartonnée à déplier, dévoilant ses éléments et figurant la progression du joueur dans l’intrigue du jeu. Des expérimentations se développent par ailleurs, comme les réflexions de Cobra Soft, qui développe des jeux à énigmes, la série des Meurtres, dont l’intrigue doit être résolue en utilisant les indices physiques présents dans la boîte du jeu, et parfois très travaillés – documents en braille que le joueur doit déchiffrer, polaroïds, tablettes d’argile à briser pour y découvrir un microfilm, etc.

La dématérialisation du jeu vidéo renvoie dans un premier temps à la fin de ce type d’expérimentations et de travail sur les packagings. Plusieurs journalistes américains, à l’image de Richard Cobbett, déplorent cet appauvrissement des boîtes de jeux vidéo, qui lorsqu’elles existent encore se réduisent bien souvent à une boîte type contenant une maigre notice d’une ou deux pages. Le besoin d’expliciter le jeu au joueur ne se manifeste plus, au fur et à mesure que les processus d’apprentissage du jeu sont intégrés aux logiciels mêmes, et que les joueurs apprennent à reconnaître les différents genres de jeux – chaque First Person Shooter ainsi fait appel aux mêmes commandes, et chaque joueur de FPS peut évoluer sans problème dans les jeux du genre, sans avoir à en réapprendre les commandes.

Néanmoins, dire que les packagings de jeux disparaissent revient à un abus de langage. Les boîtes de jeux complexes, composées de nombreux éléments, sont devenues les éditions collectors des jeux actuels, et renvoient alors à des objets de collection, ou destinés aux passionnés – une situation semblable à celle actuelle des anciennes machines et des anciens programmes de jeux, qui sont dorénavant commercialisés et utilisés dans des logiques renvoyant à celle de la collection. De la même manière, Nintendo a pu très récemment lancer la commercialisation de boîtes de jeux vides, en l’occurrence pour la sortie de Nintendo Pocket Football Club et Mario vs. Donkey Kong sur 3DS(2).

Face au développement de packagings destinés avant tout aux collectionneurs, les usages que les joueurs auront de ces boîtes vont évoluer : la boîte n’est plus un élément que l’on manipule dans le cadre du jeu, comme en témoignent les nombreux éléments manuscrits ou usés des boîtes des années 1980 conservées dans les collections d’associations, mais un élément que l’on montre et que l’on préserve. En témoigne le développement des unboxings, vidéos où des collectionneurs ouvrent leurs boîtes de jeux pour en dévoiler les différents éléments à la caméra(3).

Plusieurs développeurs, néanmoins, réinvestissent l’objet vidéoludique et sa forme, à l’image de Ian Bogost, qui développe A slow year en 2010 pour Atari 2600, console distribuée de la seconde moitié des années 1970 à 1983 aux États-Unis. De manière générale, le phénomène du homebrew, qui vise à développer des programmes de jeux pour des consoles « anciennes » et n’étant plus commercialisées depuis plusieurs années, s’accompagne systématiquement d’un réinvestissement matériel du programme vidéoludique, les jeux étant vendus dans des packagings reproduisant les boîtes d’époque.

Ces expérimentations restent toutefois assez marginales, et le jeu vidéo matériel tel qu’il était conçu dans les années 1980 et 1990 s’est tourné vers des formes plus immatérielles à l’heure actuelle : diffusion d’éléments accompagnant le jeu via Internet, avec le développement d’interfaces d’écoute de bandes musicales de jeux sur Steam ; reconstruction de la matérialité des jeux sur des plate-formes d’achat proposant le téléchargement de contenus vendus à l’origine avec le jeu, comme Good Old Games. C’est désormais sur la matérialité ou plutôt sur l’immatérialité du Web que jouent les jeux pervasifs, à l’image de Majestic, Alternative Reality Game réalisé en 2001, et où le joueur est mis en contact avec d’autres joueurs pour dévoiler un mystère qui concerne le jeu lui-même : le jeu vidéo profite du Web et de sa dématérialisation pour se mettre en abîme.

Plus que sur la forme du jeu vidéo, la dématérialisation influe indirectement sur les formes de jeux vidéo, en ouvrant la voie au développement d’interfaces multijoueur et de parties en réseau, mais également en permettant à de nouveaux acteurs de se lancer sur le marché du jeu vidéo : les développeurs indépendants. Il s’agit en l’occurrence de développeurs isolés, ou formant de petites équipes, qui ont pu profiter de la simplification des réseaux de distribution et passer par Internet pour commercialiser leurs productions. Si des exemples pionniers, comme celui de Cave Story en 2004, peuvent être évoqués, la réelle naissance de la scène indépendante a lieu en 2007-2008, avec Braid de Jonathan Blow et World of Goo de 2D Boy. La scène indépendante s’affirme très vite comme un important espace de création et d’innovation autour du jeu vidéo, connaissant la remise au goût d’anciens genres de jeux (la plate-forme puzzle avec Braid, le rogue-like avec The binding of Isaac ou Faster than light), le développement de nouveaux genres (à l’image des walking simulators, avec Dear Esther et Proteus), ainsi que l’émergence de nouvelles problématiques et de nouveaux questionnements, dans une production pouvant se montrer très militante(4), dimension souvent absente de la production plus classique. Les structures de distribution de jeux dématérialisés apportent beaucoup d’intérêt à la production indépendante, le Xbox Live et Steam construisant ainsi leur succès en mettant en avant ces jeux.

La dématérialisation du jeu vidéo, la transformation des structures de distribution, permet ainsi la transformation en profondeur de l’industrie du jeu vidéo, et de la production elle-même. Si les formes vidéoludiques traditionnelles apparaissent comme dévaluées dans leur caractère matériel, la dématérialisation permet l’émergence de nouvelles formes, de nouvelles productions également : le mode de diffusion du medium vidéoludique, se transformant, voit l’objet jeu vidéo évoluer.

Le principal problème posé par la dématérialisation du jeu vidéo se pose en réalité a posteriori, du côté de sa conservation, ici encore suivant des logiques communes aux autres produits dématérialisés. Comme pour toute production immatérielle, il est nécessaire de réfléchir aux problèmes posés par la mise à disposition des jeux à l’avenir, face à leur stockage en cloud sur de nombreuses plate-formes, ou à l’impossibilité de conserver une trace physique de leur existence.

Colin Sidre.

  1. L’objet de notre réflexion ne concerne pas les enjeux industriels.de la dématérialisation du jeu vidéo, mais il nous est néanmoins possible d’évoquer ici les difficultés connues par les acteurs traditionnels de la distribution du jeu vidéo, comme les chaînes de magasins. Ainsi, la chaîne Game a déposé le bilan en 2013 en France, en partie pour ses difficultés à prendre en charge la production dématérialisée.

  2. MyNintendoNews, « Nintendo Pocket Football Club And Mario vs. Donkey Kong Boxed Retail Versions Available January 16 For Europe », 26 novembre 2014. L’article apporte une explication plus économique au geste de Nintendo, qui viserait ainsi les utilisateurs de la 3DS n’ayant pas recours à l’e-shop de celle-ci.

  3. Nous mentionnerons ici la parodie qu’en fait le réalisateur de vidéos Youtube Usulmaster, « 3615 Usul : Les boîtes », 3 décembre 2012.

  4. Mentionnons ainsi les jeux des développeurs Paolo Perdecini et Nicky Case, ou le récent Papers, please de Lucas Pope.

Bibliographie :

Cobbett (Richard), « Saturday Soapbox: What’s in a box? », sur eurogamer.net, 17 mars 2012.

Donovan (Tristan), Replay. East Sussex, England : Yellow Ant, 2010.

Pix’n Love, La Bible PC Engine. Châtillon : Pix’n Love Ed., 2012.

Monchamp (Jocelyn), Le dépôt légal des jeux vidéo. Villeurbanne : Mémoire d’enssib, 2014.

Parkin (Simon), « The case of the disappearing video games », sur eurogamer.net, 26 janvier 2014.

Rio (Christ), « The stupid history of downloadable games », sur escapistmagazine.com, 13 février 2013.

Robertston (Adi), « Eve, offline: how do you archive an universe? », sur theverge.com, 14 février 2014.

Taylor (T. L.) et Kolko (Beth E.), « Majestic and the uncertain status of knowledge, community and self in the digital age », Information, Communication and Society, 2003.

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